Face à l’évolution constante des formes de conflictualité, le Jeu de guerre, ou Wargame, s’impose comme un outil stratégique aux usages multiples.
À la fois instrument d’analyse, de formation et d’expérimentation, il permet de représenter des situations de compétition, de crise ou d’affrontement, dans lesquelles les participants doivent prendre des décisions, en mesurer les conséquences et en tirer des enseignements.
Loin d’un simple divertissement, le Wargaming constitue un espace sécurisé pour tester des idées, confronter des doctrines, entraîner à la décision et stimuler le débat critique. En s’appuyant sur la dialectique des volontés, la friction et l’incertitude propres à la guerre, il permet une mise en situation réaliste, sans les coûts ni les conséquences du terrain.
Pendant longtemps, le Wargame a été considéré avec dédain par une partie de la classe militaire, considérant que la guerre était une affaire sérieuse où le “jeu” n’avait pas sa place. Cependant, ce dernier a su conquérir une position de plus en plus importante dans les études stratégiques et dans les cursus de formation des officiers, démontrant son utilité dans la préparation de nombreux conflits.
Face à une guerre de haute intensité de plus en plus certaine mais de moins en moins connue, les officiers du monde entier se tournent vers les Jeux de guerre pour expérimenter et analyser à quoi pourrait bien ressembler un tel affrontement. En permettant de tester de multiples scénarios et de modifier les paramètres des affrontements pour un coût dérisoire, il semble l’outil du moment pour comprendre et maîtriser une guerre en perpétuelle mutation.
Son utilité ne s'arrête cependant pas à l'étude et à la maîtrise du champ guerrier. Le Wargame permet d’explorer les multiples facettes de la confrontation humaine, comme l'économie ou la diplomatie. Il permet aussi de préparer les crises naturelles comme les événements climatiques ou la réponse aux pandémies.
Ce texte se propose d’en retracer les fondements, les usages et les enjeux contemporains, pour mieux comprendre en quoi « jouer la guerre » peut réellement aider à mieux la penser et la préparer, voire, peut-être, à l’éviter.
Le Wargame, ou « Jeu de guerre », désigne un dispositif de simulation permettant à des participants de prendre des décisions dans un contexte de compétition, de crise ou d’affrontement, et d’en observer les conséquences. Il ne s’agit ni d’un outil de prévision, ni d’un simple jeu de société : ce dernier constitue un cadre structuré d’analyse, de formation ou d’expérimentation, dans lequel les décisions humaines et leurs impacts sont au cœur de l’exercice.
Selon la définition retenue par l’OTAN et le Manuel du Jeu de guerre du Centre Interarmées de Concept de Doctrine et d’Expérimentations (CICDE), un Wargame repose sur trois éléments essentiels :
- des joueurs qui prennent des décisions,
- un environnement de friction et/ou de confrontation (opposant, incertitudes, événements perturbateurs…),
- un retour d’informations permettant d’évaluer les effets de ces décisions et d’ajuster les stratégies.
Le Jeu de guerre n’est donc pas une simulation automatisée ou un exercice procédural. C’est un modèle volontairement simplifié et plausible d’une situation complexe, conçu pour faire émerger des idées, tester des hypothèses ou renforcer la prise de décision. L’objectif n’est pas nécessairement de gagner, mais de réfléchir, comprendre et apprendre.
Tous les Wargames partagent plusieurs éléments constitutifs :
- Un objectif précis (analyser un scénario, entraîner du personnel…).
- Un scénario plus ou moins crédible selon l’objectif fixé.
- Des mécaniques de modélisation et des règles.
- Une interaction entre joueurs, qui incarnent différents rôles ou acteurs. Ces interactions peuvent être compétitives, collaboratives ou un mélange des deux.
- Un système d’arbitrage, qui peut être humain, algorithmique ou hybride, pour évaluer les décisions.
- Une phase analytique suivant la ou les parties visant à tirer les expériences produites par le jeu.
Le Wargame peut revêtir des formes très variées, allant du jeu de plateau à l’outil informatique avancé, en passant par des jeux de rôle, des séminaires ou des simulations hybrides. Ce qui les distingue des serious games ou des simples simulations, c’est la dialectique des volontés : l’opposition dynamique entre deux ou plusieurs parties prenantes, chacune poursuivant activement ses objectifs dans un contexte incertain et souvent conflictuel.
Il remplit trois grandes fonctions complémentaires : l’éducation, l’analyse et l’immersion.
La première, historiquement la plus ancienne, est la formation des officiers. En proposant des environnements simulés mais crédibles, les Jeux de guerre permettent aux cadres militaires de s’exercer à la prise de décision en situation contraignante, à la gestion de l’incertitude ainsi qu’au commandement d’unités dans des contextes conflictuels. Contrairement aux manœuvres sur le terrain, souvent coûteuses et limitées dans le temps comme dans l’espace, ces simulations offrent
un cadre flexible, répétable et sans danger, où l’erreur devient un vecteur d’apprentissage. Elles permettent ainsi de renforcer les réflexes cognitifs des chefs militaires tout en les confrontant à la complexité des interactions humaines et à la mise en œuvre de tactiques dans un environnement incertain.
La deuxième fonction est l’analyse. Ils constituent un outil stratégique précieux pour la planification des opérations et l’élaboration des doctrines. En simulant des situations précises (conflits potentiels, ruptures technologiques, basculements stratégiques…), ils offrent aux états-majors un véritable laboratoire d’expérimentation. Divers scénarios peuvent y être testés, comparés et ajustés afin d’anticiper les réactions adverses, de détecter les vulnérabilités propres ou encore d’évaluer la robustesse d’une stratégie. Dans un contexte de transformation rapide des conflits, cette fonction prospective est essentielle pour adapter les doctrines avant leur mise en œuvre, tout en favorisant l’innovation partagée avec les milieux civil, industriel et académique.
Enfin, au-delà de l’enseignement et de l’analyse, le Wargame joue un rôle immersif fondé sur l’apprentissage expérientiel. Il ne s’agit plus ici de transmettre un savoir, mais de permettre aux participants de vivre une expérience concrète de la décision en situation d’incertitude. Cette immersion favorise la connaissance de soi, le développement du jugement et l’amélioration des réflexes décisionnels. Elle crée également des expériences communes entre acteurs amenés à travailler ensemble, facilitant ainsi les coopérations futures.
Plus largement, le Jeu de guerre encourage le dialogue, la négociation et la construction collective d’une stratégie, renforçant la communication interpersonnelle et la cohésion d’équipe.
Enfin, il convient de souligner que le Wargame, en tant qu’outil d’analyse qualitative, permet d’explorer des scénarios inédits, de prendre en compte les effets de surprise, l’influence du facteur humain et les frictions du réel. Il s’agit d’un outil de réflexion stratégique à part entière, dont la pertinence dépend autant de la qualité de sa conception que de l’engagement des participants. En effet, les échecs les plus marquants du Jeu de guerre tiennent davantage aux participants et au cadre de mise en œuvre qu’à l’outil lui-même.
L’histoire des Wargames est étroitement liée à celle de la guerre et aux efforts continus des chefs militaires pour anticiper, planifier et se former à l’affrontement. Depuis l’Antiquité, différentes formes de simulation ont été utilisées pour réfléchir à la stratégie. Le Ludus Latrunculorum, un jeu proche du go, offrait un exercice mental stimulant, tandis que les exercices sur sable facilitaient la planification tactique des opérations.
Les premiers proto-Wargames apparaissent au Moyen Âge. Le Chaturanga, ancêtre indien des échecs, représentait dès le VIᵉ siècle les quatre composantes principales de l’armée sur un plateau, chacune régie par des règles propres. De son côté, le
Tafl scandinave constitue un des premiers exemples de Jeu de guerre asymétrique, les deux camps y poursuivant des objectifs distincts avec des moyens inégaux.
Le XIXe siècle marque l’institutionnalisation du Wargame en tant qu’outil militaire structuré. Après la lourde défaite de 1806 face à Napoléon, l’état-major prussien entreprend de réformer son armée. En 1824, Georg von Reisswitz développe le Kriegsspiel, une simulation tactique de batailles utilisant des cartes topographiques, des unités miniatures, des tables de calcul et des lancers de dés.
Le Kriegsspiel devient rapidement un exercice obligatoire dans les états-majors prussiens. Les succès militaires de la Prusse, puis de l’Allemagne unifiée dans la seconde moitié du siècle, contribuent à diffuser cette pratique au sein des armées occidentales.
Si les premiers Wargames apparaissent dans le civil à la fin du XIXᵉ siècle, il faut attendre le début du XXᵉ siècle pour voir que des modèles soient spécifiquement conçus pour un usage civil, avec notamment Little Wars de H. G. Wells, centré sur les affrontements terrestres.
Toutefois, ce sont les jeux portant sur la guerre navale qui confèrent aux Wargames civils une véritable légitimité. Réservés aux classes éduquées, ils bénéficient de
l’engouement populaire pour la course aux armements navals et les innovations technologiques, ce qui leur permet de se faire une place dans l’espace public.
La Seconde Guerre mondiale marque l’essor du Wargame à grande échelle, avec des résultats très contrastés. L’US Navy en fait un usage intensif et efficace : l’amiral Chester Nimitz déclarera que la guerre contre le Japon avait été simulée de tant de façons qu’aucun événement réel ne fut une surprise, à l’exception des attaques kamikazes.
En revanche, l’US Army réduit le Jeu de guerre à un simple outil de contrôle doctrinal. Mal utilisé, il ne prépare ni aux réalités de la guerre de mouvement ni à l’imprévu. Pire encore, il bride l’adaptabilité des officiers en valorisant la conformité au manuel plutôt que l’innovation.
Le Japon, de son côté, les intègre massivement dans sa planification navale via le Naval Staff College. Les simulations influencent directement l’élaboration de l’attaque sur Pearl Harbor (opération Z), testée à plusieurs reprises avant 1941.
Pourtant, les faiblesses identifiées de la flotte impériale sont ignorées ou maquillées pour préserver le moral et le soutien politique à la marine.
Durant la Guerre froide, le Wargame devient un instrument central de réflexion stratégique. Des jeux complexes sont développés par les États-Unis et l’URSS pour simuler des scénarios d’escalade, de crise ou de riposte, à l’image des Sigma Games utilisés par le Pentagone pour anticiper les réactions adverses.
En parallèle, le Jeu de guerre civil connaît une expansion significative. Dès 1954, la société américaine Avalon Hill démocratise les jeux de guerre historiques auprès du grand public avec Tactics, bientôt suivi par PanzerBlitz. Ce courant voit émerger une véritable communauté de passionnés et crée un socle culturel commun entre amateurs éclairés et professionnels du domaine. Le Jeu de guerre devient ainsi un vecteur de vulgarisation et de diffusion de la pensée stratégique.
La démocratisation de l’informatique au début des années 1990 bouleverse à son tour le paysage du Wargame. Des titres comme Harpoon (simulation navale réaliste), Hearts of Iron ou encore Command: Modern Operations proposent des expériences immersives, complexes et historiquement riches. Certains de ces jeux dépassent le simple loisir : ils sont utilisés à des fins pédagogiques, expérimentales ou de propagande par des institutions militaires. Hearts of Iron IV, par exemple, a été employé par la société militaire privée Wagner en Ukraine et en Afrique pour des opérations de propagande et de guerre informationnelle.
Malgré leur efficacité prouvée dans de nombreux contextes, les Jeux de guerre ne sont ni neutres ni infaillibles. Comme tout outil de simulation, ils comportent des biais, des limites, humaines comme techniques, et peuvent être mal interprétés ou détournés de leur finalité.
La première limite est d’ordre humain : un Wargame reflète inévitablement les choix de ses concepteurs. Même lorsqu’ils visent l’objectivité, les paramètres du jeu (scénario, règles, conditions de victoire, rôles attribués) traduisent des hypothèses, des convictions, voire des partis pris. Un concepteur peut, consciemment ou non, orienter la simulation selon une lecture stratégique particulière, une culture militaire spécifique ou des objectifs politiques. Cela peut conduire à valider artificiellement une option déjà privilégiée par les décideurs.
Vient ensuite le risque de surinterprétation. Un Jeu de guerre n’est pas un outil prédictif ; il explore ce qui pourrait arriver, dans un cadre et des hypothèses donnés. Pourtant, dans un contexte de décision militaire ou politique, ses résultats peuvent être utilisés à tort comme preuve irréfutable pour légitimer un choix. L’exemple de l’opération Z est révélateur : à la veille de Pearl Harbor, l’état-major de la marine impériale japonaise a modifié les résultats de ses simulations pour justifier une attaque déjà décidée.
Cette tendance à l’abstraction est renforcée par la nature même du Wargame, qui repose sur une modélisation simplifiée d’un monde bien plus complexe. Les dimensions psychologiques, sociales ou politiques y sont rarement représentées dans toute leur subtilité. Les réactions de l’adversaire, souvent incarnées par des joueurs ou des arbitres, restent des approximations. De plus, l’attitude des participants est influencée par le caractère fictif de l’exercice : ils savent qu’ils ne
risquent rien, ce qui peut affecter leurs choix. À l’inverse, des facteurs sociaux ou culturels peuvent brider certaines décisions, par loyauté envers une doctrine ou un corps de métier, par exemple. Enfin, certaines décisions, froides ou moralement discutables dans la réalité, sont plus facilement prises dans un jeu, comme le sacrifice de troupes, un biais bien connu dans les jeux comme les échecs.
Concevoir un Wargame de qualité requiert également d’importants moyens. Il s’agit d’un dispositif complexe qui repose sur la pertinence du scénario, les compétences des animateurs, l’engagement des joueurs et surtout, sur une phase rigoureuse d’analyse a posteriori (After Action Review). Une préparation insuffisante ou une animation maladroite peuvent nuire à la crédibilité du jeu et invalider les enseignements qu’il produit. Par ailleurs, certains Jeux de guerre, notamment numériques, mobilisent des outils techniques avancés et des ressources humaines importantes, ce qui les rend difficilement accessibles à tous. Toutefois, les avancées technologiques récentes laissent entrevoir une démocratisation progressive de ces outils.
À l’heure où les conflits deviennent plus complexes, hybrides et évolutifs, le Wargame s’affirme comme un outil stratégique plus pertinent que jamais. De plus en plus reconnu et institutionnalisé, ce dernier bénéficie de ressources toujours plus importantes. Ainsi, à titre d’exemple, la Chine a constitué des groupes d'officiers spécialisés, chargés de s’immerger dans la culture de ses adversaires afin de mieux les comprendre et les représenter lors des jeux de guerre.
Au-delà de la culture militaire et des doctrines, ces officiers doivent apprendre et intérioriser les valeurs, principes et modes de réflexion de leurs cibles afin de les imiter le plus fidèlement possible au cours de Wargames les opposant à d'autres membres de l’Armée populaire de libération (APL). Cette stratégie vise non seulement à mieux comprendre les adversaires de la Chine, mais aussi à simuler plus fidèlement les Jeux de guerre.
Cette volonté d’imiter au mieux l’adversaire et de s’affranchir de ses propres biais cognitifs peut aussi être obtenue par une méthode moins gourmande en formation et en personnel via l’Intelligence Artificielle (IA). Cette dernière peut simuler un adversaire et sa façon de penser de manière plus objective qu’un humain tout en ne mobilisant pas des dizaines d’officiers. Cependant, on peut imaginer que la dialectique sur laquelle repose le Wargame en serait impactée.
L’IA peut aussi prendre en charge les mécanismes du Jeu de guerre, ce qui réduit la charge mentale des joueurs et des arbitres, tout en autorisant une plus grande complexité du jeu. De ce point de vue, elle pourrait fluidifier le jeu tout en affinant les résultats, en éliminant les erreurs dues à une mauvaise compréhension des règles ou à une exploitation abusive de celles-ci. En simplifiant l’application des règles, l’IA facilitera l’apprentissage du Jeu de guerre et en rendra la mise en œuvre plus accessible.
Dans le même temps, les Jeux de guerre s’ouvrent à de nouveaux domaines de conflictualité. Le cyberespace, l’espace extra-atmosphérique ou encore la guerre cognitive deviennent des terrains de simulation à part entière. Il ne s’agit plus seulement de simuler des combats conventionnels, mais d’anticiper les effets stratégiques d’une désinformation virale, d’un blackout numérique ou d’une perte du réseau satellitaire, sur la stabilité d’un État ou la réussite d’une opération.
Au-delà du seul champ militaire, le Wargame intéresse de plus en plus les milieux civils. Utilisé dans les entreprises, les universités, les collectivités ou les ONG, il devient un outil de gestion de crise, de prospective et de prévention, toujours plus populaire.
Outil hybride à la croisée de la stratégie, de la pédagogie et de l’expérimentation, le Wargame s’est imposé au fil des décennies comme un levier incontournable de réflexion et de préparation face à l’incertitude. Né dans les cercles militaires pour pallier l’absence d’expérience du feu, il a progressivement conquis des sphères plus larges, jusqu’à devenir un instrument partagé entre civils et militaires, entre praticiens et chercheurs. Sa richesse réside autant dans la diversité de ses usages que dans sa capacité à faire dialoguer les idées, confronter les hypothèses et révéler les fragilités d’un raisonnement ou d’un dispositif.
Mais le Jeu de guerre n’est pas une science exacte. Il simplifie, il cadre, il met en scène : autant de choix qui influencent les résultats et imposent une lecture critique. Il doit être conçu avec rigueur, utilisé avec prudence, interprété avec discernement. À cette condition, il peut pleinement remplir sa fonction : stimuler l’intelligence stratégique, nourrir la décision et accompagner l’action dans un monde où la complexité ne cesse de s’intensifier.
Jouer la guerre, ce n’est pas la banaliser. C’est au contraire chercher à la comprendre, à l’anticiper, parfois même à l’éviter. C’est faire de la simulation un espace de lucidité, là où l’improvisation serait trop coûteuse. À l’heure des ruptures technologiques et des menaces diffuses, le Wargame s’affirme comme un outil d’avenir pour celles et ceux qui veulent penser le conflit, afin de mieux y répondre ou de mieux l’empêcher.
Document collaboratif placé sous la direction de Patrick Ruestchmann et du Colonel Jean-Michel Millet, “Manuel du jeu de guerre”, CICDE, Aout2023, Disponible sur :
https://www.defense.gouv.fr/sites/default/files/cicde/202310_NP_CICDE_ma n uel%20jeu%20de%20guerre_V7.1.pdf
Headquarters, Supreme Allied Commander Transformation, “NATO Wargaming Handbook”, OTAN, 2023, Disponible sur : https://paxsims.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/09/nato-wargamin g handbook-202309.pdf
Kyle Mizokami, « A Brief History of Naval Wargames ». USNI News, Mis en ligne le 24 septembre 2013, Disponible sur : https://news.usni.org/2013/09/24/brief-history-naval-wargames Vu le 24/05/2025
Quentin Censier, “Wargame et méthode : Jouer la guerre pour mieux la comprendre”, Sur le champ, Mis en ligne le 10/12/2020, Disponible sur : https://www.youtube.com/watch?v=0fFuNsavu9c
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